AI 把 UI 變成「果凍糖果工廠」:設計品味才是 AI 時代的稀缺資源
AI 生成的 UI 像「果凍糖果工廠」的產物:技術上沒有錯,但品味上是災難。Notion 設計師 Andy Madrick 分享在 Tome 經歷每天三小時高強度 critique 後學到的品味方法論,為什麼克制比創造更難,以及做得更少的設計師如何做得更好。

本文整理自《Dive Club》2026 年 5 月播出的單集。
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Andy Madrick 叫 Claude 設計一張圖表給他看。結果回來的東西有一堆漸層、一堆標籤、過度裝飾到不行。他的形容是:看起來像「果凍糖果工廠」(jelly bean factory)。你看了會說「天哪,這也太多了」,然後你得自己動手,把多餘的東西全部刪掉,留下真正該留的。
Madrick 是 Notion 的產品設計師,負責 AI Meeting Notes。在加入 Notion 之前,他在 AI 簡報工具 Tome 擔任設計師,經歷了公司從 80 人裁到 12 人、再從簡報工具轉型成 AI CRM 的劇變。那段經歷讓他學到了一件事:在 AI 可以無限量產視覺素材的時代,設計師最值錢的能力不是「做出更多」,而是「知道該刪掉什麼」。
果凍糖果工廠:AI 產出的品味盲區
LLM 產出 UI 的能力很強,但它有一個根本性的弱點:它不知道什麼是「太多了」。你叫它設計一個圖表,它會加上漸層背景、裝飾性線條、多餘的標籤,每個元素都盡可能華麗。Madrick 稱之為果凍糖果工廠的產物:技術上沒有錯,但品味上是災難。
這個問題在 AI 時代特別嚴重,因為生成 UI 的成本趨近於零。以前設計師要花三天做一個方案,現在十分鐘可以做十個。但數量多不代表品質好,反而更容易掉進「每個版本都加一點裝飾」的陷阱。Madrick 的建議是從反方向思考:先問自己,這個介面在「沒有任何裝飾、統一字級、沒有動畫」的狀態下長什麼樣?從那個素淨的基底出發,問哪裡可以加一點巧思讓使用者體驗更好,而不是反過來從華麗的起點開始刪。
他觀察到一個有趣的現象:現在設計師做 P3 等級的小 bug 修復,因為一次只專注一個微小的互動細節,很容易把那個細節打磨到極致。每個按鈕都有精心設計的動態效果,每個轉場都流暢得不行。但當你把鏡頭拉遠,看整個介面,會發現整個產品被過度烹調了。每一個局部都很完美,但整體卻沒有節奏、沒有輕重之分。他跟 Dive Club 主持人 Ridd 都有這個體會,Ridd 也承認自己正在面對「擺盪過頭」的問題。
品味是被逼出來的:每天三小時的殘酷 critique
Madrick 說,品味沒有捷徑可走。但他的職涯中有一段經歷,讓他在短時間內被迫快速成長。
他在 Tome 工作的那一年,公司縮編到只剩 12 個人。設計團隊就三個人:他自己、創意總監 Alex Cannon,以及共同創辦人 Henry Liriani。Liriani 之前在 Facebook 負責 Messenger 的設計,是業界公認的重量級人物。這三個人每天花三個小時,關在同一間房間裡做 critique。每天,持續一整年。
一開始 Madrick 覺得恐怖。他做了一個設計,被問「你為什麼這樣做?」他心裡的答案是「因為看起來很酷」,但這個答案在那個房間裡完全不被接受。Liriani 有一個說法叫「平面設計劇場」(graphic design theater),意思是那些只為了視覺效果而存在、沒有功能性理由的設計決策。你不能為了做而做,每一個選擇都要能回溯到第一原則:為什麼是這個顏色?為什麼要用卡片包起來?為什麼不把容器拿掉,直接用空白來分隔資訊?
這種高強度的日常 critique 逼迫他發展出一種「後設意識」:在做設計決策的同時,意識到自己為什麼這樣做。他說,好日子的時候,做出來的東西被肯定,回家喝一杯慶祝;壞日子的時候,一路做到半夜,因為原本的方向被整個推翻。但一年下來,他覺得自己從那個房間裡走出來的時候,能力翻了十倍。
重建互動,而不只是臨摹靜態像素
品味的養成需要大量練習,但在 AI 時代,練習的方式也在改變。過去設計圈常說「pixel-perfect 臨摹」是最好的學習方法:找一個你欣賞的產品,逐像素重建它的介面。Madrick 認為這個練習仍然有價值,但更高效的做法是重建互動模式,而非靜態畫面。
他舉了 Linear 的側邊欄為例。當你把 Linear 的視窗縮小到一個臨界點,側邊欄會自動隱藏;當你把視窗拉大,側邊欄會優雅地滑出來,整個版面重新排列。這背後有 easing curve 的設計、有 breakpoint 的設定、有整套讓它「感覺對」的邏輯。如果你能從頭重建這個互動行為,你學到的東西遠比臨摹一張靜態截圖多得多:你會理解為什麼特定的緩動曲線讓動態感覺流暢,為什麼特定的斷點讓版面切換不突兀。
但 Madrick 也提出了一個重要的反面思考:你要同時注意那些「沒有」動畫的地方。最好的產品在很多轉場上用的是瞬間切換,不加任何過渡效果。在設計師現在可以輕鬆控制每一個互動細節的時代,知道「什麼時候不該加動畫」可能比「怎麼做出漂亮的動畫」更重要。Ridd 也同意這一點,他說他開始特別觀察 Linear 在哪些地方刻意跳過動畫,因為「少做」的判斷力比「多做」更難培養。
這個觀點延伸到作品集的設計上。Madrick 在做作品集審查時,經常看到年輕設計師把每個角落都塞滿動態效果:按鈕有動畫、區塊有視差捲動、照片有互動效果。他的建議很直接:把所有裝飾都拿掉,讓作品本身全版出血,用最少的介面承載最好的作品。在求職競爭激烈的市場裡,展示克制力本身就是一種脫穎而出的方式。
我的觀察:做得更少的設計師,做得更好
Madrick 提到一個他稱為「midway chart」的概念:在設計師的成長曲線上,中段的人傾向於過度設計,因為他們已經有了技術能力,想要展示自己會做的所有東西。但真正頂尖的設計師反而做得更少。他們砍掉多餘的裝飾、簡化層級、用空白取代分隔線,讓內容自己說話。
這個邏輯在 AI 時代被進一步放大。當生成 UI 的邊際成本接近零,「能做出來」已經不是稀缺能力,「知道不該做什麼」才是。果凍糖果工廠之所以看起來可怕,不是因為技術不好,而是因為缺乏判斷力。每個元素單獨看都沒問題,但組在一起就是災難。
Madrick 在 Tome 被逼著學會了用第一原則解釋每一個設計決策。在 Notion,他用這套方法論來處理 AI 產出的前端程式碼。他讓 LLM 做完 80%,然後自己動手修那最後的 20%,把果凍糖果工廠的產物修剪成克制、精準、功能導向的成品。AI 負責速度,人類負責品味。這個分工聽起來簡單,但要做到,你得先有品味。而品味沒有捷徑。